EMPRENDIMIENTO

El Gimnasio Bilingüe Altamar de Cartagena,  crea una estrategia innovadora para fomentar y desarrollar el emprendimiento en sus educandos desde la interdisciplinariedad de distintas áreas del saber cómo: (Ed. Física, las artes, emprendimiento empresarial y la ética y valores).

 

 El área de emprendimiento fortalece las habilidades físicas, psíquicas, motrices, y volitivas de los estudiantes, el deporte, las artes, La lúdica, la recreación, y la mentalidad empresarial son bases fundamentales en el proceso de enseñanza aprendizaje de todo individuo. Como es obvio todo ser humano necesita de un espacio de emprendimiento, recreación y cultura para afrontar las necesidades presentadas en una comunidad o sociedad.


Cumpliendo con su razón de ser el Programa de Emprendimiento  realiza  un acompañamiento permanente a los estudiantes para  estimular iniciativas empresariales y desarrollar los talentos en sus educandos.


El estimulo y desarrollo del emprendimiento, aporta a la generación de espacios efectivos de interacción entre el mundo educativo y el productivo como elementos de promoción de la responsabilidad social empresarial, aplicada en la educación y el fortalecimiento de la gestión escolar en la perspectiva de mejorar su efectividad. 

 

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PROGRAMA DE EMPRENDIMIENTO

El programa de emprendimiento en el Gimnasio Bilingüe Altamar De Cartagena se desarrolla como  una estrategia pedagógica didáctica que permite generar un mayor nivel de atención, participación, liderazgo y pro actividad en los estudiantes a partir de un objeto de conocimiento previamente propuesto por el docente, En este programa  utilizamos diferentes roles  de liderazgo como son:

THE SUMMARY CHILD

Es el estudiante que en un minuto sintetiza o resume paso a paso lo hecho o visto en la clase de hoy. Más que resumir el tema, es quien resume la agenda de la clase.

THE FUTURE CHILD

Es el estudiante que en un minuto y al finalizar  la clase responde a la pregunta: ¿Para mi vida futura, por qué es importante lo visto en la clase de hoy?

THE FUNNY

Es el estudiante que en cualquier momento de la clase levanta la mano  y exclama “CHISTE”, se pone de pie y refiere un chiste que debe ser corto (un minuto máximo) y que en lo posible guarde relación con algún tópico, vivencia o situación particular del tema que se esté tratando.

THE BEST FRIEND

Es el estudiante que selecciona a un compañero a quien pretende involucrar o comprometer en función de la clase. Generalmente debe motivar a aquel que se percibe atento y comprometido con el proceso de aula.

THE BEST FRIEND

Es el estudiante que selecciona a un compañero a quien pretende involucrar o comprometer en función de la clase. Generalmente debe motivar a aquel que se percibe atento y comprometido con el proceso de aula.

THE FRIENDLY

Es el estudiante que motiva al grupo para que la actitud, la atención y la respuesta ante el trabajo o la propuesta del docente sea la más adecuada.

MISTER PRESIDENT

Es el estudiante que  a manera de orador pretende “Conmover y convencer” a los estudiantes sobre la importancia de la temática vista en la clase.

Su tono de voz debe ser fuerte, al igual que sus gestos, movimientos y desplazamientos en el aula.

 

 

THE TIME CHILD

Es el encargado de controlar la agenda o los tiempos que designe el profesor a lo largo de la clase. Debe hacer cumplir el tiempo por encima de cualquier capricho. Es quien administra y señala de manera oportuna cuando sea necesario los momentos de la clase.

Por ejemplo: Si el docente dice:”Tienen 15 minutos para el trabajo en grupo y 10 para hacer un afiche”, el estudiante debe ponerse de pie al cumplirse los primeros 15 y decir profesor, disculpe pero el tiempo  asignado se terminó.

De igual forma controla muy bien los últimos 5 minutos de la clase que siempre deben destinarse a la socialización de estos ROLES (Un minuto para cada uno) sintetizador,  futurizador,  motivador individual , para motivador  grupal y un minuto para el orador

 

 

 

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